Bioshock Infinite für PS3 oder Rassismus ist nicht artsy

Dieser Artikel enthält Spoiler. Dieser Artikel ist ragey und negativ und wer Bioshock Infinite liebt, soll sich am Ende nicht bei mir beschweren.
Ich habe leider nur einen anderen Artikel zum Thema finden können, aber ich weiß mit Sicherheit, dass das Spiel vielfältig von Blogger*innen of Color kritisiert wurde. Wenn mich eins in die Richtung weiterverlinken könnte, wäre ich sehr dankbar. (Edit: Es gibt jetzt unten weiterführende Links.) Fangen wir an.

Ich fand den ersten und zweiten Bioshock Teil sehr hübsch (womit ich die Stimmung des Spieles, aber auch den Rest meine) und freute mich auf den dritten Teil. Dass wir uns nicht mehr unterm Meer befinden sondern über den Wolken schreckte mich nicht ab, obwohl es eine neue Stimmung hervorruft.

Rassismus, my old friend

Wir sind also mal wieder ein weißer Typ (ich dachte in den 40ern, scheint aber er sollte wesentlich jünger sein), der in die Himmelsstadt Columbia geschickt wird, um eine Schuld zu begleichen. Er bringt seinen Auftraggeber*innen ein Mädchen, sie tilgen seine Schuld, so der Deal.
Schon unmittelbar nach der Ankunft in Columbia wird klar, dass hier alles recht religiös zugeht – und weiß. Alle Leute in der betenden Menschengruppe, der wir begegnen, sind weiß. Das hätte eine erste unauffällige Kritik von Bioshock Infinite an der Gesellschaft in Columbia bzw. Videospielen allgemein sein können … wenn die vorherigen Teile nicht absolut unkritisch schneeweiß gewesen wären. Also kein Sternchen für dich, Infinite.

Während wir versuchen uns in der Stadt zurechtzufinden und die Mission voranzutreiben, wird ein erster Blick darauf gewährt, wie es hier läuft: Du gewinnst in einer Lotterie und dein Preis ist der erste Wurf. Auf was oder wen? Auf der Bühne vor dir werden eine Schwarze Frau und einer weißer Typ gefesselt zum Bühnenrand gefahren. Um sie herum gibt es kolonialrassistische Requisiten, die das Thema „jungle fever“ tragen. Die beiden scheinen demnach gegen die gesellschaftlichen Regeln verstoßen zu haben, indem sie sich miteinander einließen. Nun musst du dich entscheiden, ob du tatsächlich den Ball auf die beiden wirfst oder auf den Ansager.
Ich kann nicht für die Schwarzen Spieler*innen sprechen, aber ich würde mich an der Stelle schon mal nicht eingeladen fühlen. Mit rassistischen Bildern konfrontiert werden, nur um einen Aussage über die rassistische weiße Gesellschaft der Stadt zu machen – das hätte man auch anders bewerkstelligen können. Warum es an sich daneben ist, zur Wahl zu stellen, ob man das Pärchen oder den Ansager bewirft, erklärt Daniel Golding hier (allgemein ein lesenswerter Artikel zum Spiel und seinen Ansprüchen).

Aber diese Szene ist nur der Beginn rassistischer Sprüche und Darstellungen. Im weiteren Verlauf des Spieles fällt ca. 4 Mal das N-Wort, ebenso „Schl***augen“ und die rassistische Beleidigung amerikanischer Ureinwohner (in Worten, zu den Bildern komme ich gleich noch). Dies geschieht entweder, wenn über die nicht-weißen Aufständischen Vox Populi (latein. für „Stimme des Volkes“) gesprochen wird oder im Rahmen von geschichtsverzerrenden Darstellungen des Massakers bei Wounded Knee und des Boxeraufstandes (beides um die Wende zum 20. Jh. geschehen). Denn in diesem Spiel hagelt es nur so weiße religiöse rassistische Propaganda – die Propaganda an sich nichts Neues in den Bioshock-Spielen – und u.a. wird das deutlich gemacht in einer Ausstellung, die mit raumfassenden Installationen verzerrt, was damals wirklich geschehen ist. (Es handelt sich um reale Ereignisse der US-amerikanischen Geschichte.) Da gibt es rassistische Karikaturen von sowohl Chines*innen als auch amerik. Ureinwohner*innen – und die waren einfach nicht nötig. Ja, Propaganda funktioniert über, auch, rassistische Verzerrung der Gegner*innen, aber wenn du den Anspruch hast so etwas zu kritisieren, solltest du das auch tun. Die rassistischen Bilder noch einmal, aber schon ins Komisch-Groteske verzerrt, darzustellen, ist keine kritische Auseinandersetzung!
Das Spiel gibt dir nicht einmal eine Möglichkeit zu erfahren, was bei den Ereignissen wirklich geschehen ist, bietet also kein korrigierendes Gegengewicht zur Propaganda. Es wird lediglich enthüllt, dass andere weiße Typen da gekämpft haben, als die weißen Typen, die angeblich da gekämpft haben. Spannend. Aber das ist halt das Einzige, was dem Spiel wirklich wichtig ist, auch ’ne Aussage.

Revolutionäre, die auf Comstock starren¹

Nun könnte man noch hoffen: Vielleicht hält die Vox Populi ja was sie verspricht. Vielleicht räumt sie mit dem weißen Establishment auf und klagt es seiner Sünden an. *lacht erschöpft* Ja, nein.
Als ich die Anführerin der Vox Populi kennenlernte, war ich freudig überrascht. Eine Schwarze junge Frau, die eine anti-kapitalistische, anti-rassistische Arbeiterrevolution anführt, das ist doch erstmal geil, oder? Tja. Je näher die Revolution rückt, desto mehr zweifeln die beiden weißen (!) Hauptfiguren, dass es die richtige Entscheidung war zeitweise mit der Vox Populi zu kooperieren (oder zumindest ähnlich vorzugehen – Polizisten abknallen). Die weibliche Hauptfigur ist zwar schockiert, wie schlecht es den armen Schwarzen im Armenviertel geht (*Augenrollen*), das man auch besucht, aber das mit der gewaltvollen Revolution, das ist doch dann auch irgendwie … übertrieben? Und schließlich kommen die beiden zu dem Ergebnis, dass die Vox Populi nicht besser ist als der vorherige weiße, kapitalistische Herrscher, der Rassentrennung aufrecht erhielt. Japp, absolut vergleichbar. Keine Frage.
Das Ganze gipfelt mehr oder weniger darin, dass die Anführerin (ist euch schon aufgefallen, dass ich mir schlecht Namen merke?) ein Kind umbringen will. Wow. Ich mein, WOW. Jetzt ist sie nicht nur „genauso schlimm“ wie Comstock, sie ist auch noch eine gewissenlose Kindermörderin. Gefolgt wird das später von einer tränenreichen Nebenstory, wo ein weißer Typ aus der Armee, der ein Kind of Color für Informationen gefoltert hat, es dann bei sich aufnimmt. Can you spell w t f.
Als es dann übrigens dazu kommt, dass man nicht mehr nur weiße Polizisten, sondern auch Vox Populi abknallt, sind die auch mind. zur Hälfte weiß. Diesen Leuten sind Weiße so wichtig, dass sie überall sein müssen, AUCH IN DER NICHT-WEIẞEN REVOLUTIONSTRUPPE.
Und als Sahnehäubchen: Durch einen geschichtlichen Twist wird die weiße männliche Hauptfigur dann zu einem Held der Vox Populi. I just can’t.

Einschätzung

Was, noch mehr? Ja noch mehr Einschätzung.

Nun ist das eine Spielreview, ich möchte aber nicht davon ablenken, dass es sich um einen rassistischen Scheißhaufen handelt, darum nur kurz die restlichen Fakten: Plasmide heißen jetzt anders, machen aber immer noch Spaß. Man kann nur noch 2 andere Waffen tragen (plus eine extra Waffe für den Nahkampf), Waffen liegen aber überall herum, also keine Knappheit (auf Schwierigkeit normal). Ich mag die besonders starken Gegner, leider keine Hintergrundstory zu ihnen. Die Szenerie ist einfach nur amazing animiert. Ich liebe den Songbird. Zum Finale hin gab es 3 sehr nervige Bugs. Die Hintergrundstory war nicht mehr so gut erzählt wie in den vorherigen Teilen, die Auflösung war mir zu new-age-mäßig, obwohl sie andern gefallen hat.

Ein großes Verständnis-Problem im Spiel an sich war für mich noch, dass ich nicht mit US-amerikanischer Geschichte (und der US-amerikanischen Kultur) erzogen wurde, sondern der deutschen. Wir werden zwar in US-amerikanischen Sendungen und Themen nur so mariniert (RW = Redewendung), aber dieses Spiel ist einfach zu sehr auf ein US-amerikanisches Publikum zugeschnitten, um für mich in der ganzen Storyline zu funktionieren. Der wiederholte Bezug auf die Gründerväter z.B. hat für mich keine emotionale Bedeutung.

Fazit: Nicht die gleiche coole Stimmung wie in den vorherigen Teilen. Eine Story, die ich weniger packend fand. 1000% mehr PoC als in den Vorgängern und es trotzdem verkackt. Ultra-rassistische „anti-rassistische“ Storyline. 3/10.

Weiterführende Links:
Bioshock Infinite Privilege
Booker DeWitt and the Case of the Young White Lady Feels: a Bioshock Infinite review
Errant Signal – Bioshock Infinite (Spoilers) [Video] via @AranJaeger, TW rassistische Bilder

1 Schlechter Witz. Tut mir Leid. Comstock ist der oberböse Anführer der Stadt.

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Von Limbo bis Dead Space 2 [—-o]

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Schlagwörter: Aliens – Indie – Tower Defence – Revenge of the Titans – Podcast – Videospiele

Das letzte Spiel stelle ich in der Form eines Podcasts vor. Es handelt sich um

Revenge of the Titans

Leider hat die Aufnahme noch nicht die Qualität, die ich mir wünschen würde. @MadMalik war so nett das Brummen wenigstens zu reduzieren, wenn es auch nicht entfernt werden konnte. Danke dafür. Ich hoffe, ihr mögt den Podcast trotzdem.
Unter dem Link folgt die Textform dessen, was ich im Podcast sage (Transkript). (Ich habe mir die „ähm“s gespart.)

Podcast herunterladen (mp3 / 8,3 MB / 9 min)

[Beginn des Transkripts]

Nach einigen Einstellungsschwierigkeiten mit Audacity, mit dem ich zwar schon gearbeitet habe, aber es nie Leuten antun wollte, was dabei herauskam, unternehme ich nun den ersten Versuch einen Podcast aufzunehmen. Hallo und herzlich willkommen alle zusammen, die sich dies hier antun.
Ich dachte mir, der Einfachkeit halber geht es im ersten Podcast auf keinen Fall um etwas Feministisches, denn das ist nur anstrengend, sondern um den letzten Teil meiner Spiele-Vorstell-Reihe, deren Namen ich spontan vergessen habe. Dabei gibt es allerdings eine Änderung, denn ich möchte doch nicht Achievement Unlocked 3 vorstellen, was einfach nur ein Flash-Browsergame ist, dessen Vorgänger ganz interessant war, aber halt immer noch ein relativ einfaches Flash-Browsergame. Nein. Stattdessen möchte ich das Indie-Game Revenge of the Titans vorstellen – das ich natürlich auch in meiner ewigwährenden Quest meine Ferien produktiv mit Computerspielen zu verbringen, gespielt habe.

Was ist Revenge of the Titans? Dabei handelt es sich um ein Tower Defence-Game. Ich habe ehrlich gesagt vorher noch kein einziges Tower Defence-Game gespielt, außer Starcraft II ist ein solches, aber ähm … nein, nein ich denke nicht und deswegen werde ich kurz darauf eingehen, wie das aussieht.
Man hat da eine Karte in Draufsicht, in 3D, und man hat eine Basis. Diese Basis sollte nicht tot gehen. Denn wenn diese Basis verschwindet, ist das Spiel verloren. Um die Basis zu verteidigen, hat man verschieden Waffen zur Verfügung, unter anderem Geschütztürme. Das sind die grundlegenden Verteidigungselemente. Davon gibt es 6 insgesamt, die verschiedene Gegner angreifen können, natürlich Stück für Stück stärker werden bzw. schneller schießen können oder … haben sie besondere Fähigkeiten? Nein, die muss man sich kaufen. Und diese Türme baut man dann entlang von Wegen, wenn man Glück hat – anchmal gibt es auch keine Wege – um die Aliens umzubringen, die die Basis tot machen möchten. Diese Wege gibt es zu Beginn sehr zuverlässig, was vorteilfhaft ist, weil die Aliens bevorzugt auf Wegen entlang gehen und wenn man die Türme nicht direkt in ihren Weg stellt, dann greifen sie sie, zumindest am Anfang, auch nicht an. Je nach Karte gibt es aber weniger Wege bis gar keine Wege und dann muss man sich strategische Punkte suchen, die möglicherweise dazu beitragen könnten, dass man die Aliens unbehelligt abknallen kann.

Ich habe dieses Spiel auf der Schwierigkeitsstufe schwer gespielt, was keine Absicht war, aber das habe ich jetzt natürlich durchgezogen und deswegen hänge ich auch auf dem letzten Planeten fest und komme nicht mehr weiter.

Was wichtig wäre zu wissen … die … Es gibt ein interessantes Upgrade-System. Also man hat sehr sehr viele Erweiterungen zur Verfügung. Man kann Forschung in verschiedenste Richtungen betreiben, man kann Kaffee-Reserven anfordern, man kann Geld anfordern – selten, aber man kann.
Es ist nicht immer gleich ersichtlich bei der Entwicklung welcher Waffen bestimmte Forschungsthemen weiterhelfen werden, aber man kann sie auch anklicken, sich es erzählen lassen und dann wieder zurückgehen. Hab‘ ich erst später festgestellt und meistens ignoriert.
Wichtig zu wissen ist: man kann zwischen einem jeden Level kann man einmal forschen bzw. eine weitere Waffe entwickeln. Man kann aber wie gesagt nur eine weitere Forschung oder Waffe oder … usw. anklicken, was bedeutet, dass man ein wenig strategisch vorgehen muss. Ich musste zum Beispiel drei Level vorher irgendwann nochmal anfangen, weil mir eine gewisse Waffe gefehlt hat, ohne die ein gewisses Level zu schaffen nahezu unmöglich war.
Man kann sich anzeigen lassen, welche Forschungen oder Waffen oder usw. man entwickelt haben muss, bevor man eine bestimmte neue Waffe entwickeln kann. Da man aber nur einmal pro Level etwas erforschen kann, ist das mitunter sehr langwierig bis man die Waffe erhält, die man haben möchte. Vor allem ist das deswegen sehr schmerzhaft, weil man dann in der entsprechenden Mission wahrscheinlich oft stirbt, weil man die Waffe eigentlich schon bräuchte.

Ein Spiel läuft so ab, dass man erst die Türme aufstellen kann, bzw. andere Hilfsgegenstände. Darunter gibt es Mienen, es gibt Barrikaden, die man auf oder neben die Straße stellen kann, um die Aliens aufzuhalten, bzw. um eigene Türme zu schützen. Man kann sogenannte „Decoys“ entwickeln, die dafür sorgen, dass die Aliens in die falsche Richtung gehen. Man kann auch dafür sorgen… Man kann auch „Scarecrows“ entwickeln, die Aliens von einem gewissen Gebiet fernhalten sollen, was bei mir nur bedingt geklappt hat. Man kann Stacheldraht entwickeln, der dafür sorgt, dass die Aliens langsamer werden. Der war recht praktisch. Der wird meines Wissens nach auch nicht aufgegessen, im Gegensatz zu den Barrikaden … usw. Den Rest könnt ihr euch anschau’n.
Auf jeden Fall stellt man zu Beginn eines Levels die Türme hin, man bereitet sich vor. Das geht immer nur so lange bis man kein Geld mehr hat bzw. sollte man das ganze Geld gar nicht ausgeben, weil man, um weiteres Geld zu verdienen oder eine Einheit … Währung zu erhalten, immer Kristalle abbauen muss. Das wird euch vielleicht bekannt vorkommen aus Starcraft.
Für diese Raffinerien braucht man natürlich auch noch Geld und das sollte man auch dringend immer übrig lassen beim Turmbauen, weil viele Raffinerien bedeuten, dass das, äh, dass die Kristalle schneller abgebaut werden und wenn man gerade von Aliens überrannt wird, möchte man auch genug Geld haben.
Wichtig zu wissen ist, sobald man eine Roboterfabrik hinstellt – die kann man im Verlaufe des Spieles entwickeln – oder eben Raffinerien … also alle Gebäude, die schon etwas tun, bevor Aliens angreifen … dann wird quasi der Alien-Angriff ausgelöst. Türme kann man beliebig lange hinstellen, aber Raffinerien oder Roboterfabriken sorgen dafür, dass jetzt der Alien-Angriff startet.
Und dann versucht man, nicht die Basis überrennen zu lassen. Und genug Geld zu verdienen. Und nicht alle Gebäude auffressen zu lassen. Und das ist auf der Schwierigkeitsstufe schwer auch definitiv anspruchsvoll. Durch die ersten … vierzig Level bin ich gut gekommen. Jetzt bin ich auf dem letzten Planeten.

Die Aliens werden natürlich stärker. Zu Beginn sind sie sehr schnell abzuschießen. Sie sind relativ langsam. Sie greifen zu Beginn auch gar nicht deine Gebäude an. Dann werden sie schneller. Später können einige nur von bestimmten Waffen abgeschossen werden. Es gibt auch ein paar, die fliegen können. Es gibt ein paar, die sehr ungut explodieren. Es gibt Geister, die einfach unglaublich nervig sind und sehr lange deine Gebäude auffressen, wenn du dir eine bestimmte Erweiterung nicht holst.
Spätestens auf dem vorletzten Planeten wird es sehr sehr ungemütlich, weil sie dann viel viel viel zu schlau sind, alle deine Gebäude angreifen und auffressen und auch schnell sind und relativ weit schießen können. Deswegen hänge ich wie gesagt im letzten Kapitel fest.

Aber ich kann abschließend sagen, dass mir dieses Spiel sehr gefallen hat.
Es wird sehr anstrengend für die Augen, in den letzten Kapiteln, weil die Farben doch sehr eigenwillig sind.

Und was mir auf jeden Fall sehr gefallen hat, ist der Humor, weil zwischendurch immer ein Forscher oder ein General auf dich einreden (die natürlich weiß, männlich und alt sind, das ähm … hm). Und das ist recht humoristisch angelegt. Später wird sogar ein Alien verhört Ach ja, netterweise sagen die die ganze Zeit auch immer nur „Blablablabla“ und erst in den Untertiteln wird dir erklärt, was sie sagen.

Deswegen kann ich sagen, wer einen langsamen, leistungsschwachen Computer hat wie ich und sich ein „Humble Bundle“ oder ein „Indie Bundle“ – es ist auf jeden Fall ein Indie-Spiel – besorgen möchte, kann das mit Revenge of the Titans tun. Das kann ich auf jeden Fall empfehlen.

Und jetzt auf Wiederhören, bis zum nächsten Mal. Tschüss.

[Ende Transkript]

Von Limbo bis Dead Space 2 [—o-]

Auch erschienen auf takeover.beta

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Schlagwörter: Videospiele – Bioshock 2 – Tiefsee

Finally, bevor ich es ganz vergessen habe, komme ich zu

Bioshock 2

Wir befinden uns erneut in Rapture, einer Unterwasserstadt, die es grob gesagt Reichen ermöglichen sollte, sich dem staatlichen Zugriff zu entziehen. Inzwischen ist das Ganze allerdings schon völlig den Bach (haha, viel Wasser … *räusper*) ‚runtergegangen (RW). Wir bewegen uns durch mal mehr mal ein biiisschen weniger verfallene Räume, denen man den zunehmenden Einbruch von Wasser ansieht. Oft sind Boden und Wände schon von Wasserpflanzen überwuchert. Die Elektronik funktioniert allerdings noch erstaunlich gut, weswegen wir uns an diversen Automaten Gesundheit, Munition, Waffenupdates und Plasmide kaufen können.

Obwohl ich diesmal tatsächlich (Ton-) Dokumente zur Story konsumiert habe, die man entlang des Weges findet, vertraue ich nicht ganz darauf, dass ich die Story richtig wiedergebe. Wir (d.h. die spielende Person) sind ein Big Daddy. Wir wurden zwar vor einigen Jahren von der einflussreichen Therapeutin Lamb erschossen (bzw. zum Selbstmord gezwungen), aber Magic oder was auch immer.

Kleine Ausführung für nicht-Bioshock-Menschen: Iiiiin Rapture kann man sich „splicen“. Mithilfe von „Adam“, einer Flüssigkeit (?) – im Spiel ist es eher eine Währung, kann man sich bestimmte Fähigkeiten kaufen, Plasmide. Dies sind Fähigkeiten, die dich selbst zur Waffe machen. Man hat unter anderem die Auswahl zwischen Blitze aus der Hand schießen, Feuer, Telekinese, Bienen (voll cool, später mehr!) und Hypnose. Um sich eine bestimmte Fähigkeit kaufen zu können, braucht man also Adam. Um sie nutzen zu können, Spritzen voll Eve. (Adam und Eva versteht ihr?!)
Das macht Adam und Eve recht wertvoll und inzwischen dient es dem Überleben. Sogenannte Splicer – Leute, die krank davon geworden sind, dass sie Plasmide zu häufig benutzt haben – laufen natürlich durch Rapture und greifen dich an.
Daaann gibt es noch Little Sisters. Diese kleinen Mädchen wurden gehirngewaschen, um Adam zu sammeln. Meist tun sie das bei Leichen. Big Sisters – erwachsen gewordene Little Sisters – machen das mitunter auch bei noch lebendigen Splicern. Damit die Little Sisters nicht ungeschützt sind, hat man ihnen Big Daddies mitgegeben. Das sind gehirngewaschene erwachsene Männer (vergessen, ob das noch weiter erläutert wurde), die die Little Sisters in einer Art gepanzertem Taucheranzug begleiten und vor Splicern und Menschen allgemein beschützen, während diese Adam sammeln. Also wird sind ein solcher, alles klar?
Die Besonderheit ist, dass wir einen eigenen Willen haben. Das führt anscheinend leider dazu, dass man andauuuuuernd von irgendeiner*m vollgequatscht wird.

Während man also von diversen mehr oder weniger (un-) durchsichtigen Personen durch die Gegend geschickt wird, tötet man Splicer, sammelt Tonbänder ein, bekommt zunehmend Waffen und Plasmide und kann vor allem Little Sisters adoptieren, beim Adam-Sammeln beschützen und so selbst an mehr Adam gelangen.

Man hat sehr … viele … Waffen. Waffen selbst (nicht Plasmide) kann man nur einsammeln, nicht kaufen. Also sollte man die Augen ein wenig offen halten (RW). Am Ende hat man … 8 oder so. Munition liegt natürlich herum, weil is so, man kann sie aber auch an Automaten kaufen. Überhaupt liegt sehr viel herum; Eve-Spritzen, Nahrungsmittel, Alkohol, Trinkwasser, Munition, Tonbänder, Geld, …
Welche Waffen man vorzieht, muss man selbst herausfinden. Der Bohrer ist sehr stark, verbraucht aber Treibstoff recht schnell. Die Nietenpistole mag ich sehr. Sie schießt zwar nicht sehr schnell, aber macht auch auf Distanz großen Schaden. Das Maschinengewehr (?) ist eher auf den Nahkampf (also näheren Kampf) ausgerichtet und dessen panzerbrechende Munition hilft besonders gegen starke Gegner*innen, wie Big Daddies und wahrscheinlich auch Big Sisters.
Einige Waffen müsste man allerdings eher als „Gerät“ bezeichnen. Man findet recht am Anfang ein Tool, mit dem man Hackpfeile verschießen kann, wenn man Geräte aus der Entfernung hacken muss.
Später erhält man auch eine Forschungskamera, die ein recht interessantes, wenn auch anstrengendes Konzept verfolgt: wenn man Bilder von toten Gegner*innen macht (wenig Punkte) oder sie während eines Kampfes aufzeichnet (mehr Punkte), erforscht man sie und erhält Informationen über die beste Art sie anzugreifen und die Angriffe gegen sie werden im Verlaufe der Forschung stärker. Die Koordination ist allerdings schon eine Herausforderung, weil die Kamera wie gesagt unter den Waffen eingeordnet ist und die Gegner*innen auf eine*n aufmerksam werden, wenn man beginnt sie aufzunehmen. Das heißt, dass man unmittelbar zu einer richtigen Waffe wechseln und einen Angriff abwehren muss.

Plasmide. Die zugegebenermaßen auch Waffen sind. Ich sprach bereits von Strom, Feuer, Hypnose, Bienen (hihi) und Telekinese. Hypnose bringt di*en beworfene*n Gegner*in dazu für einige Zeit auf deiner Seite zu sein und andere Gegner*innen anzugreifen. Bienen fallen Gegner*innen an, lenken sie ab, so dass du sie ohne Gegenwehr angreifen kannst und machen erstaunlich viel Schaden. Besonderheit: wenn du sie einfach so losschickst, suchen sie selbstständig Gegner*innen in deiner Nähe, auch wenn du die noch gar nicht gesehen hast und greifen sie an.
Telekinese ist einerseits nützlich, um explosive Gasflaschen auf Splicer zu schleudern (ich neige dazu, mich selbst in die Luft zu jagen, deswegen vermeide ich das), bei einem späteren recht starken Splicer Gegenstände aufzufangen, die auf dich geschleudert werden und sie zurückzuschleudern und entfernte Gegenstände aufzuheben, an die man sonst nicht herankommt.
Dann gibt es noch Sicherheitsalarm, das Sicherheitskameras und -bots auf Splicer loslässt und später ein Plasmid, um die Big Sister zu rufen.
Wie gesagt, um Plasmide zu erwerben, braucht man Adam – manche findet man aber. Um sie zu nutzen braucht man Eve-Spritzen. Man kann auch nur eine bestimmte Menge Plasmide gleichzeitig nutzen. Sehr nervig: wenn man ein neues in einen Plasmid-Slot tut, also auswählt, ändert sich die Reihenfolge der Plasmide. Wenn man sich also endlich gemerkt hat, auf welcher Kurzwahl-Taste welches liegt, ist alles wieder futsch.

Das bringt mich zu Steuerung. Es handelt sich um einen First-Person-Shooter, was für mich etwas ungewohnt ist und leichte Übelkeit auslöst. Besonders, weil man sich für meinen Begriff zu schnell hin- und herdrehen kann.
Bewegen, springen, ducken und aufheben (mit der Tastatur) und umsehen (mit der Maus) sind recht gut zu steuern. Hacken mit (b) und die Auswahl von Plasmiden und Waffen mit den Zahl- und F1 bis F… -Tasten finde ich schon etwas unpraktischer. Die Plasmide kann man auch mit (q) und die Waffen mit dem Mausrad wechseln, aber schon bei 5 Stück macht das keinen Spaß mehr.
Eine fiese Besonderheit, die sich aber wenigstens von anderen Spielen unterscheidet: man kann je nach aktueller Kapazität bis 7 Medi-Packs mit sich herumtragen. Wenn man eines benutzt, hat man wieder volle Energie. Die Energie/Gesundheit sinkt aber nicht einfach bis sie alle ist, sondern nur so lange, bis ein Medi-Pack aufgebraucht ist. Das bedeutet, wenn Pack 5 fast aufgebraucht ist und man nicht schnell genug (Strg) drückt, stirbt man – Pack Nr. 4 wird nicht automatisch angefangen. Allerdings wacht man nach einem Tod in der nächstliegenden Vita Chamber auf und hat sogar die Hälfte der Gesundheit wiederhergestellt. Richtig sterben kann man also nicht. Wenn man die Gegner*innen im Kampf zuvor verletzt hat, bleiben die sogar verletzt.
Ich habe im späteren Verlauf des Spieles einfach nicht alleine gespielt und mich heilen lassen und gesagt, welche Waffen und Plasmide ich gerne hätte. Jaja.

Leichen kann und sollte man immer nach Gegenständen durchsuchen.
Dabei ist es interessant zu beobachten, was was bewirkt. Wenn man zu viel Alkohol trinkt, wird man betrunken – recht witzig. Nahrungsmittel stellen ein wenig Gesundheit wieder her, aber nicht zwingend! Während Trinkwasser Eve herstellt, schaden Zigaretten der Gesundheit, aber stellen Eve her. Usw. usf. Durch verschiedene Erweiterungen kann man im Verlaufe des Spieles auch verändern, wie man auf Alkohol, Heilen etc. reagiert (so dass man z.B. beim Heilen automatisch Eve erhält … oder beim Hacken Gesundheit. Ja, das macht total Sinn).

Da dieser Text jetzt schon sehr lang ist, lasse ich mir zu weiteren Punkten lieber Fragen stellen/höre mir eure Erfahrungen an. Allgemein: ich habe auf mittel gespielt, fand die Anforderungsstufe angemessen, nicht zu leicht. Die Story ist schön komplex, die Gegner*innen abwechslungsreich und auf gute Art zunehmend schwerer, die Räumlichkeiten und Umgebung sehr schön und wie man spielt, beeinflusst die Story. Ich bin total zufrieden.

Eigenheiten: Hier muss man beim Hacken bevor die Zeit abgelaufen ist 3 mal ein grünes oder blaues Feld treffen, wenn man eine Nadel anhält, die über weiße (= Fehlschlag, Gesundheitsenzug durch Stromschlag), rote (= Fehlschlag, Sicherheitsalarm wird ausgelöst -> massiver Angriff), grüne und blaue Felder wandert.
Die Todesschreie einiger Splicer sind wirklich theatralisch.

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Von Limbo bis Dead Space 2 [–o–]

<< Mass Effect 2

Schlagwörter: Rätsel – Videospiele – Leichen – Indie

In Teil 3 dieser die Gamer*innen-Seele hoffentlich erfreuenden Serie, geht es um

Limbo

Nun habe ich es versäumt, in den letzten beiden Artikeln zu erwähnen, um welche Art von Spielen es sich eigentlich handelt. Das liegt wohl daran, dass das fast die einzige Art von Spielen ist, die ich spiele: Third-person-Shooter. Hätten wir das geklärt.

Den gleichen Fehler möchte ich bei Limbo nicht machen, also kann ich gleich eröffnen, dass es sich nicht um einen Third-person-Shoother handelt. Es gibt sicher einen cleveren Namen für das Genre, ich werde Limbo jedoch einfach beschreiben.

In einer Welt aus meist sehr dunklen Grauwerten läuft man in Super-Mario-Manier der Unendlichkeit (na ja, dem Spielende) entgegen. Mit dem Unterschied, dass man auch nach links zurücklaufen kann, falls man eine komplexere „Szene“ noch nicht verlassen hat. Hauptziel des Spieles sollte es sein, die gegebenen Rätsel zu lösen, damit man weiterkommt. Aber es ist korrekter zu sagen: Rätsel lösen, damit man nicht schon wieder grausam krepiert.
Obwohl nicht einmal rot für Blut zur Verfügung steht, sind die diversen Todesfälle sehr, ähm, liebevoll gestaltet.
Hinterhältigerweise muss man mitunter sterben, um überhaupt herauszubekommen, wie man eben nicht stirbt.

Die Steuerung ist sehr minimalistisch und lenkt nicht ab, weil sie keiner großen Einarbeitung bedarf. Die Pfeiltasten dienen zum bewegen, auch springen, die Strg-Taste ermöglicht Aktionen. Das war’s. Da besonders im späteren Verlauf Timing oft wichtig ist, halte ich diese Steuerung für gelungen.

Die Schwere und Komplexität der Rätsel nimmt mit der Zeit natürlich zu, wobei einige Elemente sich wiederholen, andere hinzukommen und manche dich nur reinlegen, weil sie gleich aussehen, aber eine neue Funktion erhalten. Ich fand die notwendige Lernkurve in Ordnung, wobei ich ein wichtiges Detail nicht bemerkt habe, sondern mir habe flüstern lassen.

Die Optik ist sehr schön, wenn teils fast scherenschnittartig. Für mich gab es keine Probleme mich zu orientieren. In Verbindung mit der stark reduzierten, teils plötzlichen, musikalischen Untermalung, ergibt sich eine nette (das heißt je nach Gemütslage gruselige, bedrückende oder postapokalyptische) Atmosphäre.

Eine Geschichte kann man sich nur mithilfe von Interpretation zusammenreimen, selbst durch das Ende wird sie nicht sehr klar. In der Hinsicht würde mich interessieren, ob die Macher*innen etwas Bestimmtes aussagen wollten oder sich eher haben treiben lassen.

Finally ist zu sagen, dass das Spiel wahrscheinlich nichts für Arachnophobiker*innen ist. Auch nichts für Leute, die weniger gerne Menschen sterben sehen. Man sieht zwar wie gesagt kein Blut (bzw. ist es weiß in einer grau-in-grauen Welt) und Details lassen sich auch schwer erkennen, wenn deine Figur einfach schwarz ist, aber die Tode wurden definitiv mit … Liebe animiert und mit entsprechenden Geräuschen unterlegt. Man sollte auch kein Problem mit stilisierten (Kinder-) Leichen haben.

Alles in Allem ein entspannendes, aber geistig forderndes Spiel für Zwischendurch (wenn man auf sowas steht).

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Von Limbo bis Dead Space 2 [-o—]

Auch erschienen auf takeover.beta

<< Dead Space 2

Schlagwörter: Mass Effect 2 – Videospiele – Weltall

Heute geht es uuuuuuuum

Mass Effect 2

Das Spiel konnte ich wegen langsamen Internets leider nur anspielen (sonst hätte ich es erneut installieren können), aber da es mir unter anderem von der Kommentatorin Ruby wärmstens empfohlen wurde, möchte ich es wenigstens ansprechen.

Ich habe mal wieder keine Ahnung von der Story, weil mein Gedächtnis ein Sieb ist.

Zunächst einmal war ich sehr positiv überrascht, dass ich eine Frau* spielen konnte. Um ehrlich zu sein, habe ich nicht einmal damit gerechnet. Darüberhinaus muss man auch nicht weiß sein. (Ja, ich bin keine Rollenspielerin. Color me surprised.)

Ich bin der Tradition gefolgt und habe auf normal gespielt. Anders als bei Dead Space 2 war der Modus auch verhältnismäßig einfach.

Die Waffen sind recht unübersichtlich, wenn man Mass Effect 1 nicht gespielt hat. Durch Aussehen und Funktion kann man natürlich ‚rausbekommen, welches das Scharfschützengewehr ist und welches die Pumpgun, aber einige haben mir gar nichts gesagt.
Ebenso gibt es auf dem eigenen Schiff, auf dem man sich zwischen verschiedenen Missionen befindet, äußerst viel zu entdecken und das Universum selbst, in dem man herumfliegt, ist auch nicht gerade klein. Ich bin da eher an lineare Spiele gewöhnt. Schon bei Kane and Lynch war ich verwirrt, weil man recht große Flächen begehen konnte.

Dann gibt es da das Dialogsystem. Ich bin auch nicht daran gewöhnt, so viel mit verschiedenen Antwortoptionen zu quatschen. Ich habe nicht weit genug gespielt, um zu sehen, ob es einen großen Effekt aufs Spielerlebnis hat, aber natürlich wirkt die Umwelt, in der viele Aliens herumstehen, dadurch komplexer.

Die Kämpfe selbst fand ich angemessen schwer/leicht. Über die Waffen hinaus, hat man noch frag-mich-wie-die-heißen-Fähigkeiten, mit denen man Gegner*innen wahlweise durch die Luft wirbeln, sie verlangsamen oder was auch immer tun kann – halt ohne Waffen zu benutzen.
Im Kampf hat man meist auch zwei Crewmitglieder dabei, denen man sagen kann, was sie tun sollen (habe ich mir größtenteils geschenkt). Wenn sie zu Boden gehen, sollte man sie allerdings heilen und ihre besonderen Fähigkeiten zu nutzen, macht durchaus Sinn.

Das bringt mich zur Hauptaufgabe, so weit ich das verstanden habe: eine Crew zusammenstellen. Man kann auf verschiedenen Planeten landen, um ein oder mehrere Mitstreiter*innen zu rekrutieren. Wenn man dann auf einem neuen Planeten landet, kann man sich unter den bereits rekrutierten die aussuchen, die man für die Mission mitnehmen will.

Was dem Universum dennoch vorzuwerfen ist, neben der auffälligen Betonung sekundärer Geschlechtsmerkmale bei meinen Lieblings-Teammitgliedern Miranda, Jacob und Jack, erwähnt kiturak hier.

Weitere Meinungen und Einsichten zu Mass Effect 2 in den Kommmentaren erwünscht.

Limbo >>

Von Limbo bis Dead Space 2 [o—-]

Schlagwörter: Videospiele – Zombies – Dead Space 2

Ich habe meine freien Tage produktiv genutzt und … Videospiele gezockt! Konkreter waren das Dead Space 2, Mass Effect 2, Limbo, Bioshock 2 und na ja, Achievement Unlocked 3 Revenge of the Titans.

Dead Space 2

Du bist (mal wieder) auf einer Raumstation, hast leider eine bedrohliche Demenz und musst dich durch haufenweise Zombies schießen, um den Marker zu zerstören. An dessen Bau du irgendwie beteiligt warst. Nebenbei musst du aufpassen, dass dein eigenes Unterbewusstsein/der Marker/??? dich nicht während deiner Halluzinationen umbringt.

Dead Space 2 ist atmosphärisch etwas weniger gruselig als Dead Space (1), hat aber immer noch sehr viele verschiedene Zombies in fast allen Lebensstadien des Menschen (ja, Säure-Säuglinge, Raketen-Babys und Killer-Kleinkinder eingeschlossen). Dazu katzige sehr schnelle Zombies (Warnung: sie sehen überhaupt nicht aus wie Katzen und andere werden sie wahrscheinlich nicht süß finden) und kleine, die, nachdem sie sich aus dem Bauch eines großen Zombies ergossen haben, niedlich über den Boden rollen (die sind echt nervig und kosten viel Munition, wenn man keine Mine nutzt).
Allgemein ist festzustellen: die großen Zombies sind schnell, was im Verlaufe des Spieles natürlich nur schlimmer wird. Dazu kommt, dass sie gerne genau hinter/neben/vor dir auftauchen, also wenig Zeit bleibt, sich auf sie einzustellen. Das dürfte der Grund sein, warum ich die Spieleinstellung „normal“, anders als bei den anderen Spielen, tatsächlich als schwer empfand.

Das Tötungsprinzip ist bei diesem Spiel weniger auf Headshots ausgerichtet, sondern wie im ersten Teil aufs Abtrennen von Gliedmaßen. Darauf sind auch die Waffen eingestellt.

Hauptwaffen sind der Plasma-Cutter und später die Strahlenkanone, die breiter ist als der Cutter, aber weniger Schuss hat. Zudem kann man mit ihr Minen feuern, die wirklich nützlich sein können im Verlaufe des Spieles. Weiterhin kann man mittels Telekinese (die nicht an Aufladen oder Munition gebunden ist) abgetrennte Zombie-Körperteile und herumliegende lange Metallgegenstände nutzen, um sie gegen Zombies zu schleudern und Munition zu sparen.
Als letzte wichtige Fähigkeit erhält man Stase. Mit deren Hilfe kann man Gegner*innen stark verlangsamen und hat mehr Zeit, sie niederzuschießen. Bei der Stase muss man allerdings nach 2 bis 3 Schuss warten, bis sie sich aufgeladen hat. Wenn man Stase-Packs mit sich herumträgt, werden erst diese aufgebraucht, bevor man auf die Aufladung warten muss.
All diese Waffen und Fähigkeiten (bis auf Telekinese) kann man natürlich, inklusive des Raumanzuges, im Verlaufe des Spieles verbessern.

Die Story ist okay. Sie wird durch weniger Audiologs/Schriftlogs unterstützt als z.B. bei Bishock 2. Natürlich sind wir ein mittvierziger white Dude. Der Böse ist, ahem, schwarz. Und unsere spätere Begleiterin ist Latina. – Da ist noch einiges zu machen.

Random Facts: Schwerelosigkeit ist wirklich cool, stellt sich aber heraus, dass mir nach einer Weile schlecht davon wird, keinen Boden unter den Füßen zu haben. Immerhin kann man (Y) drücken, um sich am Boden auszurichten.
Das Hacken fasziniert mich in jedem Spiel zunehmend, weil es so äh, sinnlos, aber dennoch oft nötig ist. Hier dreht man eine Art Uhr so lange, bis ein Kegel aus blauer Farbe erscheint und wiederholt das drei mal: Gehackt!

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Schießen Sie auch wieder auf uns, wenn wir Ihnen unsere Gedanken zu Mass Effect 2 vorstellen!

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Starcraft II

Schlagwörter: Starcraft 2 – Videospiele – Sexismus – Rassismus – Review

Es ist Zeit für eine kurze Review von Starcraft II. Ich bin spät dran, aber das bin ich immer, also … gut. Keine Spoiler, los geht’s.

Zusammenfassend kann ich sagen, dass ich Starcraft II mochte.
Ich war zu ungeduldig, der Geschichte zu folgen, die mit Detailliebe durch Zwischensequenzen und Rückblenden usw. aufgebaut wurde und habe dennoch race fail und sexism fail am Rande mitbekommen. Das lässt nichts Gutes vermuten – ist aber, nehme ich an, der Grund, warum mein Spielerlebnis mehr oder weniger ungetrübt verlief.
Ich habe mich auf die Kampagne und dort wiederum auf die Missionen konzentriert, die man in einem Rutsch spielen kann und durch mein mangelndes Interesse am navigierbaren Interface im ersten Durchlauf weitere Missionen verpasst. Beim zweiten Durchlauf habe ich die Zusatzmissionen mitgenommen, bin dafür aber wieder nicht bis zur letzten Mission gekommen (Zeitgründe).

Lasst uns mit dem Positiven beginnen;
An mehreren Stellen wurden gute Lösungen für nervige Probleme geboten. So kann man zum Beispiel die Versorgungsdepots nun herunterfahren, was sehr hilfreich für mich ist, weil ich in jedem einzelnen Spiel die unmögliche Stelle finden werde, bei der Figuren stecken bleiben und nicht wieder loskommen. In God of War ups, Darksiders hing ich aus diesem Grund mal in einer irrealen dreidimensionalen Raum fest und konnte die Plattform von unten sehen, auf der ich eigentlich hätte stehen sollen. Allerdings war der Bug mit der auf Knielevel fliegenden Leiche in Splinter Cell 3 witzig (leider kein Screenshot gemacht). In Starcraft ist es sogar noch einfacher, in eine festgefahrene Situation zu geraten, weil man dauernd auf begrenztem Raum Gebäude hochzieht – darum bietet die neue Option Erleichterung.
Weiterhin kann man den WBFs nicht wie üblich nur den Versammlungsort bei den Erzen vorgeben. Nun kann man die Erze selbst als Versammlungsort festlegen, wodurch die WBFs unmittelbar nach der Ausbildung mit dem Sammeln beginnen. Ein paar Klicks gespart.

Die Grafik macht wirklich was her. Die meisten Einheiten und Gebäude wurden passend ins detailliertere Design übertragen und auch die Zwischendialoge und die navigierbaren Szenen im Schiff sind ansehnlich gestaltet. Mit letzteren meine ich das Menü, an das man sich erst mal gewöhnen muss. Wenn man gerade keine Mission spielt, kann man sich in mehreren Settings aufhalten. Entweder forscht man, wenn man bestimmte Missionsziele erreicht hat, um bessere/Zusatzausrüstung zu bekommen, sieht sich in der Schiffsmesse die Nachrichten an, betrachtet im Waffenarsenal Einheiten aus der Nähe oder upgradet sie. Auf der Brücke schließlich findet sich die Sternenkarte, mit deren Hilfe man die nächste Mission anwählt. Alle Szenen sind dabei detailliert gestaltet und diverse witzige Kleinigkeiten eingestreut. Aufgrund oben genannter Ungeduldigkeit habe ich die meisten Elemente der Szenen nicht einmal angeklickt.

Die vorhandenen Schwierigkeitsgrade fand ich angemessen. Es gibt vier Stück von leicht bis brutal. Ich habe im ersten Durchlauf „normal“ gewählt. Damit kommt man, wenn man die Hinweise nicht missachtet (*räusper*), überall relativ leicht durch. Darum wählte ich im zweiten Durchgang „schwer“ – eine angenehmere, weil herausfordernde Wahl, sofern man bereits mit der Spielmechanik vertraut ist.

Was mir sonst noch positiv auffiel, weil es „heutzutage“ keine Selbstverständlichkeit mehr ist: man muss zum Spielen keine DVD einlegen.

Jedoch ist eine Internetverbindung notwendig, was mir nie behagt. Natürlich benötigt man die, wenn man online Multiplayer nutzen möchte (was ich noch nicht selbst getan habe, aber von meinen Feldbetrachtungen her sehr unterhaltsam fand), aber eben leider auch, wenn man nur stur die Missionen durchzockt.

Die Menüführung wenn man ein*e zweite*n Benutzer*in anlegen will, fand ich jedoch extrem anstrengend und umständlich. Ich glaube, dass es am Ende gelang, aber bei Starcraft I war es intuitiver. Auch die Installation hinterließ hinsichtlich der Notwendigkeit einiger Schritte Fragezeichen.

Die Ladezeiten gingen mir zunehmend auf die Nerven. Die wundervollen Bilder von Weiten des Weltalls (na ja, meist sieht man den Planeten, auf dem die nächste Mission stattfinden wird), lenken zwar ab, aber vor jeder Mission mehrere Sekunden warten zu müssen macht mich hibbelig. Da kann man mit der Computerleistung sicherlich ‚was drehen … wenn man denn finanziell kann.

Und nun kommen wir zum Fail, der auf einem Blog wie diesem natürlich nicht fehlen darf.
Frauen* sind (wenn es sich nicht gerade um die böse Königin der Zerg handelt) mal wieder nicht dort dabei, wo man sich aktiv prügelt. Sie treten als Verbündete/Gegner*innen auf, haben dann aber lediglich eine Dialog-Rolle. Und na ja, Kerrigan kann man nicht steuern, also ist sie auch kein richtiges Gegenbeispiel. Es gibt Sanitäterinnen und Pilotinnen. Die Sanitäterinnen sprechen dabei so lächerlich flirtend, dass es mir echt auf die Nerven ging. „Wo tut’s denn weh?“, das nach einem großen Augenzwinkern klingt, ist schon recht absurd, wenn es nicht darum geht, Pflaster mit Dinosaueriern auf ’ne kleine Schürfwunde zu kleben, sondern eher Körperteile von halbtoten Marines einzusammeln und wieder zu befestigen.
Die projizierte tanzende Stripperin (das rote links oben), die in der Schiffsmesse zu sehen ist, war auch überhaupt nicht nötig.
Wenn man schon ein Spiel kreiert, in dem Frauen unterrepräsentiert sind, macht man es definitiv nicht besser, indem man signalisiert, dass sie ja wenigstens nacktes Fleisch zeigen können. „Wir glauben nicht, dass ihr fähig seid, am Kampf teilzunehmen, aber ausziehen könnt ihr euch.“ Super.

Das Figurendesign von Kerrigan spielt gleich zwei unrühmliche Rollen in dieser Hinsicht. Einerseits hat sie völlig sinnlose „Klamotten“ an (logic, we don’t has it), unter anderem ihr Hintern wird unglaublich überbetont und sie hat eine Art … organische Absatzschuhe? [Video mit Spoilern, die nicht schlimm sind, wenn man nicht zuhört. Kerrigan ab 01:55, lächerliche Schuhe 02:00, unsägliches Posing ab 03:30] Nichts gegen Absatzschuhe, aber man wird mir noch erklären müssen, was sie für den Kampf besser geeignet macht als flache Schuhe und warum zur Hölle ihre neue Zerg-Natur Kleidung und Absatzschuhe hervorbringt.
Sie wirkt einfach nur grotesk übersexualisiert.
Hinzu kommt etwas zweites Bemerkenswertes: ich glaube, die infizierte Kerrigan soll als schwarz gelesen werden. Sie hat auf jeden Fall einen dunkleren Teint als damals, als sie noch ein Mensch war und ihre Haare (haben Mensch-Zerg-Mutanten Haare? Wahrscheinlich) sehen aus wie Dreads.
Das wäre cool, wenn Kerrigan als Mensch of color gewesen wäre, aber so wird eine sehr durchsichtige, sehr rassistische Gegenüberstellung von weiß = gut und schwarz = böse erzeugt, von der man tunlichst die Finger lassen sollte.
Auch ein zwischenzeitlicher Verbündeter, Tosh, ist schwarz, aber ich kann nicht behaupten, dass er als Sympath dargestellt wird. Er ist nicht der einzige, der in krasser Rüstung auftritt, aber die Weißen werden dabei cool, vertrauenerweckend (im weitesten Sinne), kumpelhaft dargestellt, während er geheimnisvoll und verschlagen wirkt. Auch sein Akzent (ich habe nur die deutsche Synchronisation als Beispiel) markiert ihn als anders. Not cool.

Es wird wohl niemanden überraschen, wenn ich sage, dass die übliche weiße, hetero, männliche, able-bodied, cis Zielgruppe von solchen Spielen sich schmerzhaft in den Figuren niederschlägt.

Weiterführendes, nicht spoilerfreies Lesen: The Awful, Sexist Plot of Starcraft 2

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